Showing posts with label jeux vidéos. Show all posts
Showing posts with label jeux vidéos. Show all posts

Wednesday, June 5, 2013

Dungeon Crawler, dungeon cracra

Si je vous dis 1992, que me répondez vous? Ok, que vous étiez pas né. Bon, mais pour les autres? Que c'était le bordel en Somalie? Z'êtes pénibles. Pour moi, c'était principalement les jeux vidéos, qui étaient mieux avant, comme Eye of the Beholder, Black Crypt, Legend of Darkmoon ou Ultima Underworld. Un genre appelé "Dungeon Crawler".

C'était magique et presque black metal

Dans les "Dungeon Cralwers" classiques, on crée une équipe de héros (en fait, une belle brochette de branleurs pas foutus de débonzer un rat au début de l'aventure, si vous voulez mon avis), qui va errer dans des donjons en se déplaçant case par case et en tournant de 90° en 90° degrés, tuant des monstres et résolvant des énigmes diaboliques à base de leviers, portes, artefact, plaques et autres bordelo digne d'Indiana Jones.

Ainsi que des boss plutôt grobills

En recherchant du "nouveau" (en fait, les trucs que j'aurais raté y'a 20 ans) dans le genre, je me suis aperçu que ma connaissance du Dungeon Crawler à la première personne était encyclopédique, et que donc j'allais vous la faire partager. Commençons d'abord par définir ce qui fait un bon Dungeon Crawler:
- Un environment et un monde sombre
- Principalement en intérieur
- Une vue à la première personne, avec si possible un déplacement case par case et des rotations à 90 degrés
- Souvent, vous dirigez une équipe entre trois et six personnages, la plupart du temps quatre
- Des pièges et des énigmes à en devenir taré, surtout qu'à l'époque y'avait pas vraiment d'accès facile à internet pour aller voir la solution
- J'insiste, c'est sombre et pas joyeux, après tout, un donjon c'est pas Disney Land

Voici donc la crème de la crème du top du top:

Eye of the Beholder (la trilogie)
Si on va chercher "classique" dans le dictionnaire, vous trouverez dans la définition des références à Citizen Kane et à Eye of the Beholder 2: The Legend of Darkmoon. Les Eye of the Beholder sont basés sur l'univers des Forgotten Realms de Advanced Dungeons & Dragons, et franchement une superbe introduction à cet univers (et au système de jeu, mais comme ils sont basés sur la 2ième édition de D&D, qu'on en est à la 4ième édition aujourd'hui et que la seule qui vaut la peine d'être joué est la 3.5ième, on s'en fout).

Le premier volet est une épopée depuis les égouts de Waterdeep jusqu'à l'antre de Xanathar, le grand Beholder, en passant par les royaumes nains et elfs noirs. Les pièges fleurissent comme les fleurs de cerisiers en été, et les combats sont sans pitié. On regrette peut-être une certaine absence de fil conducteur; on peut passer à côté de toute l'intrigue et finir le jeu en se demandant ce qu'on est venu foutre là.


Eye of the Beholder 2: The Legend of Darkmoon, corrige tous les défauts du premier volet, et propose des graphismes somptueux, des énigmes brutales, entrecoupées de combats qui tranchent dans le vif (enfin, surtout dans le lard de votre équipe d'aventuriers) et de cinématiques qui ressemblent à des peintures classiques. Au niveau monstres, nous avons droits à des morts-vivants, des beholders, des prêtres maléfiques, des gargouilles, des démons, des basilisks, bref, c'est un vrai festival du gnon.


Eye of the Beholder 3: Assault on Myth Drannor est le plus faible volet. Un peu plus sombre et mélancolique, il cumule les défauts du premier volet et le niveau de difficulté du deuxième. En plus, il est lent à souhait, à moins de vouloir recompiler le moteur du jeu avec une nouvelle version. Le plus frustrant est que si en théorie vos personnage peuvent devenir des bourrins de niveau 20, taillant du monstre avec des Holy Avenger +5 et des Nuées de Météors, ils n'accumuleront jamais assez d'expérience pour monter plus haut que le niveau 13 ou 14... Il y a aussi quelques bizarreries scénaristiques, comme le fait que le premier donjon, de loin le plus dur, est totalement optionel et ne sert mais alors carrément à rien.



Je pensais que les Eye of the Beholder pouvaient être acheté sur www.gog.com, mais non, j'ai du picoler.

Black Crypt
Avec un titre comme Black Crypt, on sent tout de suite que ça ne va pas déconner. En non, ça ne déconne pas: Black Crypt est putain de dark et hardcore.

La survie de vos quatre héros est plus que compromise, les monstres étant redoutables, les pièges mortels, et on ne parle pas du fait que l'eau et la nourriture (essentiels pour survivre) sont rares.

Le design est labyrinthesque, et même avec l'auto-map, il y a de quoi rebuter les grobills du dimanche.

Vous l'aurez compris, c'est du lourd.


Pour réussir à le faire tourner, il faut que vous achetiez les disquettes originales sur amiga (ah ah), pour ensuite pouvoir downloader en toute légalité les roms (ah ah) pour faire tourner le jeu sur un émulateur Amiga du genre WinUA ou FS-UAE. Bon courage.

Un fois que vous aurez cassé les 3 Eye of the Beholder, Lands of Lore, Wizardry 7, Dungeon Hack et Legacy, attaquez vous à Black Crypt, mais pas avant. Car dans le genre "ce jeu veut ma mort", il se pose là.

 Lands of Lore: Throne of Chaos
Ce jeu est grand, beau, puissant et en plus facile d'accès avec un scénario à rebondissements. Scottia, la vilaine sorcière à la tête de l'armée des ténèbres a trouvé le Masque, un artefact qui lui permet de changer de forme (j'ai pas dit que le scénar c'était "Game of Thrones" non plus, einh).

Après que le bon roi Richard vous ai envoyé chercher le Rubis de Vérité chez son pote Roland (dans le genre "Hey, Poupoune! Puis que tu es là, tu peux passer chez Roland ramener le Rubis de Vérité? Et puis tant que t'ai là, ramène nous trois carottes et un oignon pour qu'on puisse se faire un boeuf bourguignon."). Mais quand le manoir de Roland se fait piller, Richard se fait empoisonner et son chateau saccager, il n'y a qu'une seule personne pour sauver le royaume: Poupoune vous.

Lands of Lore est extrêmement simplifié. Les personnages ne meurent pas, ils arrivent juste à 0pv. Il y a une poignée de sorts que tous les personnages peuvent utiliser, tout le monde peut utiliser n'importe quelle arme ou armure, et personne ne meurt de faim ou de soif. Les donjons et extérieurs sont beaux et variés, la musique est excellente, bref, c'est un sommet du genre.



On peut acheter Lands of Lore sur Good Old Games (www.gog.com)

Wizardry 7: Crusaders of the Dark Savant
Dans un monde qui mélange obscurantisme moyen-âgeux et science fiction, Wizardry propose un monde vaste (bien qu'un peu terne), plutôt joli et un jeu d'une taille et d'une complexité rarement égalée.

Le système de jeu et l'érgonomie sont un peu lourds et dépassés, mais l'immersion est totale et l'histoire (vraiment fouillée) tient sacrément la route et place Wizardry 7 un cran au dessus du reste à ce niveau.

La difficulté est au rendez-vous, avec des passages optionnels qui restent parmi les plus difficiles de l'histoire du jeu vidéo. Proposant des extérieurs, des intérieurs, des donjons et plus encore, la taille du jeu égal facilement celle de Morrowind ou Oblivion. Ouais, 20 après on a pas fait mieux.



Wizardry 7, c'est bon, bouffez en. On peut l'acheter avec sa préquelle "Wizardry 6: Bane of the Cosmic Forge".

Might and Magic 3: Isles of Terra / Might and Magic 4: Clouds of Xeen / Might and Magic 5: Darkside of Xeen / World of Xeen
Ces trois volets et demi sont incontournables et m'ont fait passer des centaines d'heures à rêver devant mon écran, ce qui était mieux que d'être au bistrot (surtout quand on a 13 ans).

Le jeu se déroule en tours par tour, est vaaaaaaaste, et beau avec un cycle jour / nuit, des graphismes et musiques somptueuses et des cinématiques du niveau d'un dessin animé Filmation, ce qui suffisant à nous faire baver à l'époque. Oui, on avait déjà l'eau chaude et le téléphone à l'époque, merci beaucoup.

Might and Magic, c'est l'univers original, celui largement médièval fantastique, dont on découvre un peu de SF en grattant la surface, qui a donné naissance à "Heroes of Might and Magic", série qui a maintenant autant de liens et de respect pour l'univers des jeux de roles qu'à ce stade là il y a des coups de pieds au culs qui se perdent.

Ok, la gestion de l'inventaire fait saigner des yeux, mais pour le reste c'est du tout bon. Si vous installiez Darkside of Xeen par dessus Clouds of Xeen, les deux jeux fusionnaient alors pour n'en donner qu'un, et vous faire parcourir un univers de jeu d'une taille jamais égalée. Surtout, on reconnait le design et le style entre mille.

Dans Isles of Terra, votre bande de branleurs d'aventuriers va parcourir le monde à la recherche de Sheltem, le boss de fin de la série, pour le laisser s'échapper. Bravo.


Dans Clouds of Xeen, votre fine équipe devra résoudre les intrigues du général Lord Xeen, qui tente de conquérir le monde, avant de s'apercevoir que Xeen n'est que la marionnette de Alamar, qui règne maintenant sur la face cachée de Xeen (oui Xeen est à la fois le grand méchant et le nom de la planète, c'est un peu le foutoir). Vous allez vous taper de la campagne, des forêts, des montagnes, des donjons, des chateaux, une citée divine, c'est de l'aventure avec un grand A (et pas du torture porn comme Black Crypt).



Darkside of Xeen commence alors que tout part en vrille dans le royaume; le conseiller de la reine est emprisonné dans sa Pyramide, la reine elle même a été changée en vampire et les monstres du royaumes se sont ralliés à Alamar, qui n'est autre que Sheltem, le grand méchant qui revient à chaque épisode (un peu comme la blague de la brique). Et cette fois, vous lui péterez la gueule pour de bon.


Il existe un million de version différente, entre PC, Amiga, PC-98, SNES, Mac, PC-Engine, etc. Je vous conseille donc M&M3 sur PC-Engine CD, et les Xeen sur PC MS-Dos.

Peut-être on va avoir droit à un vrai M&M, un bon et pas un mauvais cette année? 

Knightmare
Ce jeu a une esthétique terne et mélancolique façon doom metal, et je n'ai rien, mais alors absoluement rien pigé à ce qu'il faut faire, c'est impossible de trouver un walkthrough sur le net et on s'arrache les cheveux avec un émulateur Amiga, mais sinon franchement j'aime bien.

Dungeon Hack
Le dernier jeu en fausse 3D en case par case utilisant la licence AD&D. Des donjons générés aléatoirement, un personnage unique, des énigmes franchement co-connes, mais sinon un bestiaire impressionnant et un jeu pas trop moche. C'est Eye of the Beholder 3 sans le scénario, ce qui est une amélioration, en fait.

Mais encore?
Il en reste. Notez que je n'aborde pas encore les Ultima Underworld ou Ravenloft, qui proposent une 3D fluide. Non non, on va rester dans le case par case pourri:

The Legacy: Realm of Terror; un rpg d'horreur dans l'univers de Lovecraft. Hallucinant pour l'époque, pixélisant maintenant, mais pas plus moche que ce qui sort sur iphone en ce moment.

Abandonned Places: une série allemande, donc pas très user-friendly, mais un monde vaste et profond (y'a de l'angst dans l'air)

Ambermoon / Amberstar: une trilogie avortée. Pourtant, ça a l'air apêtant, même si je n'arrive pas à donner un sens aux screenshots qui montrent tous une interface différente.


Arcana: un RPG sur SNES façon "Hello Gentlemen! All your bases are belong to us!" mais plutôt sympa.

Obitus: très bonne ambiance, mais sans queue ni tête.

Realms of Arkania: une très bonne série avec une intrigue fleuve, des extérieurs, des bord... quoi? Des bordels?


Perihelion: un jeu Amiga qui sort du lot de part ses graphismes et son ambiance, mais qui se révèle un peu répétitif, et surtout, putain de difficile.

Et voilà, bonne nuit les petits!








Sunday, June 17, 2012

Guildwars 2: un peu de lumière au bout du tunnel?

Il faut reconnaître que je me suis jeté sur la deuxième beta publique de Guildwars 2 avec autant d'enthousiasme que dans une fosse pleine de piques. Heureusement, entre les deux betas, ANet a bien bossé, modifiant quelques détails qui font la différence.

Il faut dire que les Norns ont de gros... arguments.

Première chose; c'est maintenant beaucoup plus facile de rejoindre ses amis et jouer en groupe, et on est plus tout le temps coincé dans les zones d'overflow comme un con. Du coup, je me suis bien amusé.

Le fait que pour qu'un jeu multijoueur soit amusant, il faut pouvoir y jouer à plusieurs à du être une révélation chez ANet 

Dans les améliorations notables:
  • Je ne sais pas si c'est un pur hasard, si c'est du au nombre de serveurs qui a doublé, ou alors il y a des régalades de semi-instances, mais on arrive plus en plein milieu ou à la fin des boss fight, ce qui était gavant. J'ai toujours pu en profiter du début à la fin.
  • Un click droit et on rejoint les membre de son groupe ou ses amis; enfin, quand ça marche. 
  • Les combats sont plus rythmés et nerveux. C'est maintenant très importants de bouger et se déplacer comme dans un FPS en fait.
  • Certaines quêtes ont été modifiées et sont maintenant plus intéressantes ou plus courtes (fini de ramasser 50 oeufs de corbeaux).
  • Visiblement un petit remaniage de certaines classes; le Mesmer sert à quelque chose dès le départ, par exemple.
  • Les skills sont un peu moins bordéliques et mieux organisés.
  • Le rythme des World Event s'est un peu amélioré, même s'ils apparaissent peut-être encore un peu trop fréquemment. Du coup, on apprécie l'aspect MMO vu que tout le monde s'y met.
  • On ne passe plus son temps dans les putains d'overflow!
En revanche, dans les zones un peu peuplées c'est un peu la fête du slip
(et on vient de me faire remarquer que visiblement un ours est en train de violer une Mesmer sur ce screenshot)

Dans les points toujours un peu faiblards:
  • L'optique de faire un MMO classique avec peu d'instances fait que les world event et quêtes publiques sont parfois surpeuplés. Par exemple, on était au moins cinquante à escorter un PNJ sur une distance d'environ 10 mètres. Et les combats virent parfois vraiment à l'apocalypse dû à la surpopulation.
  • Les World Event sont à la fois un point fort et faible. Le concept est bon mais difficile à implémenter. Dans la nouvelle beta, les World Event ne popaient plus toutes les 5 minutes, mais en même temps il y en avaient quand même assez pour qu'il y ait toujours quelque chose à faire. En revanche, ils sont peut-être encore un peu trop fréquents et pas vraiment "world changing"; souvent, on se retrouve avec soit un marchand qui squatte le coin jusqu'au prochain event, soit plus de monstres. Aussi, il faudrait peut-être qu'ils soient un peu plus aléatoires ou s'enchainent sur des zones un peu plus grandes. Il va falloir un moment pour que ANet mette le doigt sur LE truc pour concrétiser le concept, mais y'a du potentiel.
  • Le mélange de skills, carac, traits et autre est encore un bordel sans nom.
  • Certaines mécaniques de jeu ne sont pas implémentées de la même manière en fonction des classes. Par exemple, je ne suis jamais tombé à court d'énérgie pour lancer des skills en tant que gardien, et je ne sais même pas si elle sert à quelque chose. En revanche, en tant que voleur, c'est la galère pour avoir assez d'initiative, ce qui permet d'utiliser les skills. Pour le necro, l'énergie s'accumule lorsque des adversaires meurent, mais elle ne sert pas à lancer des skills mais à prendre une forme spectrale. Un peu de cohérence serait le bienvenu.
  • Les quêtes de storyline sont ridiculement courtes, genre faire 3 mètres pour escorter un chariot. Certaines sont plus amusantes, comme devoir monter un canon anti-fantôme côté Charr, mais on est loin de la complexité des quêtes du premier GW.
Faut être honnête, la forme spectrale sert à que dalle. A part fuir.

Sinon dans les "ni pour ni contre", surtout par rapport au premier Guildwars:
  • ANEt a directement consolidé certains combos populaires de GW en un seul skill; par exemple, en tant que necro, un skill vous sert à créer des minions. Une fois les minions crées, le skill se transforme en un nouveau skill vous permettant de faire exploser ces minions. Le système de barre de skill étant plus restrictif au niveau de la création de build, c'est assez bienvenu. D'un autre coté... Une grande partie du plaisir de GW était de créer et trouver des build.
  • On se fait à l'idée qu'il faille jouer avec des combinaison d'arme et différents type de skills; la possibilité de pouvoir les changer à la volée compense pour le manque de flexibilité dans la création du build (les armes que vous portez déterminant la moitié de vos skills).
  • Certains skills sont spécifiques à certaines races, comme dans GW: Eye of the North, mais pas de quoi se relever la nuit.
  • Pourvoir se battre pour survivre avant de mourir pour avoir une chance de se relever est une bonne idée, mais alors impossible de comprendre comment ça marche.
  • Que tout le monde puisse "ressusciter" ou ramener en jeu un personnage vaincu est excellent.
Et ça risque d'arriver souvent

Sinon j'ai retrouvé l'ambiance et certains plaisirs propres à GW premier du nom, avec l'impression que le monde est plus grand, plus épique et plus mieux, ce qui est un plutôt bon signe. On garde donc espoir.

Et c'est pas avec des jolis effets qu'Anet va nous distraire de... WOOOOOOH! SHINY!