Sunday, June 17, 2012

Guildwars 2: un peu de lumière au bout du tunnel?

Il faut reconnaître que je me suis jeté sur la deuxième beta publique de Guildwars 2 avec autant d'enthousiasme que dans une fosse pleine de piques. Heureusement, entre les deux betas, ANet a bien bossé, modifiant quelques détails qui font la différence.

Il faut dire que les Norns ont de gros... arguments.

Première chose; c'est maintenant beaucoup plus facile de rejoindre ses amis et jouer en groupe, et on est plus tout le temps coincé dans les zones d'overflow comme un con. Du coup, je me suis bien amusé.

Le fait que pour qu'un jeu multijoueur soit amusant, il faut pouvoir y jouer à plusieurs à du être une révélation chez ANet 

Dans les améliorations notables:
  • Je ne sais pas si c'est un pur hasard, si c'est du au nombre de serveurs qui a doublé, ou alors il y a des régalades de semi-instances, mais on arrive plus en plein milieu ou à la fin des boss fight, ce qui était gavant. J'ai toujours pu en profiter du début à la fin.
  • Un click droit et on rejoint les membre de son groupe ou ses amis; enfin, quand ça marche. 
  • Les combats sont plus rythmés et nerveux. C'est maintenant très importants de bouger et se déplacer comme dans un FPS en fait.
  • Certaines quêtes ont été modifiées et sont maintenant plus intéressantes ou plus courtes (fini de ramasser 50 oeufs de corbeaux).
  • Visiblement un petit remaniage de certaines classes; le Mesmer sert à quelque chose dès le départ, par exemple.
  • Les skills sont un peu moins bordéliques et mieux organisés.
  • Le rythme des World Event s'est un peu amélioré, même s'ils apparaissent peut-être encore un peu trop fréquemment. Du coup, on apprécie l'aspect MMO vu que tout le monde s'y met.
  • On ne passe plus son temps dans les putains d'overflow!
En revanche, dans les zones un peu peuplées c'est un peu la fête du slip
(et on vient de me faire remarquer que visiblement un ours est en train de violer une Mesmer sur ce screenshot)

Dans les points toujours un peu faiblards:
  • L'optique de faire un MMO classique avec peu d'instances fait que les world event et quêtes publiques sont parfois surpeuplés. Par exemple, on était au moins cinquante à escorter un PNJ sur une distance d'environ 10 mètres. Et les combats virent parfois vraiment à l'apocalypse dû à la surpopulation.
  • Les World Event sont à la fois un point fort et faible. Le concept est bon mais difficile à implémenter. Dans la nouvelle beta, les World Event ne popaient plus toutes les 5 minutes, mais en même temps il y en avaient quand même assez pour qu'il y ait toujours quelque chose à faire. En revanche, ils sont peut-être encore un peu trop fréquents et pas vraiment "world changing"; souvent, on se retrouve avec soit un marchand qui squatte le coin jusqu'au prochain event, soit plus de monstres. Aussi, il faudrait peut-être qu'ils soient un peu plus aléatoires ou s'enchainent sur des zones un peu plus grandes. Il va falloir un moment pour que ANet mette le doigt sur LE truc pour concrétiser le concept, mais y'a du potentiel.
  • Le mélange de skills, carac, traits et autre est encore un bordel sans nom.
  • Certaines mécaniques de jeu ne sont pas implémentées de la même manière en fonction des classes. Par exemple, je ne suis jamais tombé à court d'énérgie pour lancer des skills en tant que gardien, et je ne sais même pas si elle sert à quelque chose. En revanche, en tant que voleur, c'est la galère pour avoir assez d'initiative, ce qui permet d'utiliser les skills. Pour le necro, l'énergie s'accumule lorsque des adversaires meurent, mais elle ne sert pas à lancer des skills mais à prendre une forme spectrale. Un peu de cohérence serait le bienvenu.
  • Les quêtes de storyline sont ridiculement courtes, genre faire 3 mètres pour escorter un chariot. Certaines sont plus amusantes, comme devoir monter un canon anti-fantôme côté Charr, mais on est loin de la complexité des quêtes du premier GW.
Faut être honnête, la forme spectrale sert à que dalle. A part fuir.

Sinon dans les "ni pour ni contre", surtout par rapport au premier Guildwars:
  • ANEt a directement consolidé certains combos populaires de GW en un seul skill; par exemple, en tant que necro, un skill vous sert à créer des minions. Une fois les minions crées, le skill se transforme en un nouveau skill vous permettant de faire exploser ces minions. Le système de barre de skill étant plus restrictif au niveau de la création de build, c'est assez bienvenu. D'un autre coté... Une grande partie du plaisir de GW était de créer et trouver des build.
  • On se fait à l'idée qu'il faille jouer avec des combinaison d'arme et différents type de skills; la possibilité de pouvoir les changer à la volée compense pour le manque de flexibilité dans la création du build (les armes que vous portez déterminant la moitié de vos skills).
  • Certains skills sont spécifiques à certaines races, comme dans GW: Eye of the North, mais pas de quoi se relever la nuit.
  • Pourvoir se battre pour survivre avant de mourir pour avoir une chance de se relever est une bonne idée, mais alors impossible de comprendre comment ça marche.
  • Que tout le monde puisse "ressusciter" ou ramener en jeu un personnage vaincu est excellent.
Et ça risque d'arriver souvent

Sinon j'ai retrouvé l'ambiance et certains plaisirs propres à GW premier du nom, avec l'impression que le monde est plus grand, plus épique et plus mieux, ce qui est un plutôt bon signe. On garde donc espoir.

Et c'est pas avec des jolis effets qu'Anet va nous distraire de... WOOOOOOH! SHINY!